Уроки Работа с текстом Максим Енин 24 марта 2017

Делаем блестящий 3D текст в Фотошоп

Сложность урока: Средний

Карта высот в Фотошоп – отличный способ создания уникальных 3D-объектов. В этом уроке вы узнаете, как, используя текстуры, 3D-инструменты и корректирующие слои, создать блестящий объемный текст с оборками. Начнем!

На создание эффекта меня вдохновили стили слоя, доступные на сайте GraphicRiver.

Скачать архив с материалами к уроку

Примечание: Автор использовал платный шрифт Shintia Script. Вы можете найти подходящий шрифт среди дополнений на нашем сайте.

1. Создаем рабочий контур из текста

Шаг 1

Создаем новый документ размером 1250 х 800 пикселей. Затем шрифтом Shintia Script пишем текст и устанавливаем его размер на 350 pt.

Шаг 2

Кликаем правой кнопкой по текстовому слою и выбираем Create Work Path (Создать рабочий контур).

Шаг 3

Берем Direct Selection Tool (A) (Частичное выделение). На верхней панели кликаем на иконку Path operations (Операции с контуром) и выбираем Merge Shape Components (Объединить компоненты фигуры).

2. Создаем текстуру для оборок

Шаг 1

Берем Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение) и создаем небольшое выделение на границе одной из букв. Этот кусочек будет повторяющимся элементом всей текстуры, поэтому размер выделения будет равен размеру отдельного кусочка оборки.

Создав выделение, добавляем новый слой и называем его «Узор».

Шаг 2

Берем Gradient Tool (G) (Градиент) и устанавливаем цвет на белый и черный.

Затем на верхней панели выбираем зеркальный градиент и цвет от переднего плана к заднему (от белого к черному).

От центра выделения проводим линию к нижнему или верхнему краю, чтобы залить его градиентом.

Шаг 3

Не снимая выделения, переходим EditDefine Pattern (Редактирование – Определить узор), вводим название «Оборка» и жмем ОК.

Жмем Ctrl+D, чтобы убрать выделение.

3. Применяем текстуру к обводке

Шаг 1

Скрываем слой «Узор», кликнув на значок глаза на панели слоев. Под этим слоем создаем новый слой и называем его «Оборка».

Шаг 2

Переходим EditFill (Редактирование – Выполнить заливку) и устанавливаем Contents (Содержание) на Pattern (Регулярный).

Далее выбираем узор «Оборка», который мы создали выше. Активируем Script (Сценарий), рядом в выпадающем меню выбираем Place Along Path (Разместить вдоль контура) и жмем ОК.

Шаг 3

Появится окно Place Along Path (Разместить вдоль контура) с настройками.

Pattern Scale (Масштаб узора): 1 (Меняем этот параметр, чтобы изменить размер оборки.)

Spacing (Интервалы): 0 (Этим параметром мы указываем, чтобы отдельные элементы оборки не перекрывали друг друга.)

Активируем Adjust spacing to fit (Настроить интервалы по размеру).

Angle from path (Угол от контура): -90 (Благодаря этому, оборка будет следовать направлению рабочего контура.)

Distance from path (Расстояние от контура): 0 (Этим параметром мы отцентрируем узор четко по контуру.)

Снимаем галочку с Alternate patterns (Другие узоры), чтобы узор не повторялся на противоположной стороне контура.

Scale progression (Прогрессия масштабирования): 100 (Это необходимо, чтобы размер узора был одинаковый по всей длине контура.)

Снимаем выделение со Skip symbol rotation (Пропустить поворот символа), чтобы оборка следовала направлению рабочего контура.

Color randomness (Произвольность цвета): 0

Brightness randomness (Произвольность яркости): 0.5 (Благодаря этому параметру, яркость отдельных элементов будет меняться, делая текстуру более разнообразной.)

Шаг 4

Нажав ОК, рабочий контур будет обведен узором «Оборка».

Зажимаем клавишу Ctrl и кликаем по миниатюре текстового слоя на панели слоев, чтобы загрузить его выделение.

Шаг 5

Убедитесь, что слой «Оборка» активен, затем дважды жмем кнопку Delete, чтобы удалить рабочий контур и внутреннюю часть оборки.

Закончив, снимаем выделение.

4. Создаем 3D-слои

Шаг 1

Выбираем текстовый слой, называем его «Текст» и переходим 3DNew 3D Extrusion from Selected Layer (3D – Новая 3D-экструзия из выделенного слоя).

Шаг 2

Выбираем слой «Оборка» и переходим 3DNew Mesh from LayerDepth Map toPlane (3D – Новая сетка из слоя – Карта глубины – Плоскость).

Это команда создаст, так называемую, карту глубины, выдавив светлые области вперед, а темные – назад.

Шаг 3

Выбираем оба 3D-слоя и переходим 3DMerge 3D Layers (3D – Слияние 3D-слоев).

5. Как работать с 3D-сценой

Шаг 1

Чтобы иметь доступ к параметрам 3D-объектов, мы должны открыть две панели: панель 3D и Properties (Свойства) (обе находятся в главном меню Window (Окно)).

На панели 3D находится список всех компонентов сцены и, если выбрать один из них, мы сможем редактировать его параметры на панели Properties (Свойства). Поэтому всегда обращайте внимание на то, выбран ли нужный объект, прежде чем редактировать его.

Шаг 2

Если активировать Move Tool (V) (Перемещение), в верхней части панели параметров появится набор специальных 3D-режимов.

Если выбрать один из них, то с выбранным объектом сцены можно производить определенные манипуляции (перемещение, вращение, масштабирование и т.д.).

Также мы будем использовать эти режимы, чтобы менять вид из камеры.

6. Редактируем настройки 3D-объектом

Шаг 1

На панели 3D выделяем компонент с текстом и на панели свойств устанавливаем Extrusion Depth (Глубина экструзии) на 5.

Шаг 2

В верхней части панели Properties (Свойства) переходим на вкладку Cap (Капитель) и параметр Sides (Стороны) устанавливаем на Front and Back (Спереди и сзади).

Также устанавливаем Bevel Width (Ширина фаски) на 1, Contour (Контур) – на Half Round (Полукруг) и InflateStrength (Раздувание - Интенсивность) – на 15%.

7. Масштабируем карту глубины

Шаг 1

На панели 3D выделяем компонент Depth Map (Карта глубины) и активируем инструмент Move Tool (V) (Перемещение), чтобы открыть доступ к 3D-осям.

Стрелки на концах осей двигают объекты, маленькая дуга, которая идет дальше, отвечает за поворот, а с помощью куба можно масштабировать объект. Центральный куб, из которого выходят оси, нужен для равномерного масштабирования объекта. Чтобы выполнить какое-то действие с осями, просто кликаем по ним и тянем мышкой.

Тянем за куб на стрелке, чтобы сжать карту высот по оси Z.

Шаг 2

Перед визуализацией финальной картинки вы можете свободно масштабировать компоненты сцены, поэтому сейчас не старайтесь настроить идеальный размер. Сделайте так, чтобы линии были похожи на оборки, этого будет достаточно.

8. Настраиваем положение 3D-компонентов

Шаг 1

Выбираем компонент Current View (Текущий вид) и на панели свойств в меню View (Вид) устанавливаем Front (Спереди).

Шаг 2

Далее мы должны масштабировать текст до тех пор, пока он не впишется внутри оборки.

Для этого вы можете использовать 3D-оси или ввести точные значения на панели свойств на вкладке Coordinates (Координаты).

Также вы можете кликнуть по иконке масштабирования на панели свойств и выбрать Uniform Scaling (Равномерное масштабирование). Только убедитесь, что на тексте нет пустых или перекрывающих друг друга мест.

Шаг 3

Закончив, выбираем оба 3D-компонента и устанавливаем по оси Х на 90.

Шаг 4

На 3D-панели выбираем каждый компонент по отдельности, кликаем на кнопку меню в правом верхнем углу и выбираем Move Object to Ground Plane (Переместить объект на плоскость основания).

Шаг 5

Переключаемся на стандартный вид из камеры и осматриваем текст с разных ракурсов, чтобы убедиться, что все выглядит хорошо.

При необходимости, поднимите оборку чуть выше, чтобы она четко пересекала центр текста.

9. Настраиваем материалы

Шаг 1

Выделяем компонент карты глубины «Оборка» и переходим на вкладку Materials (Материалы) на панели свойств. Напротив параметра Diffuse (Рассеивание) кликаем на значок текстуры и выбираем Remove Texture (Удалить текстуру).

Делаем то же самое с текстурой Opacity (Непрозрачность).

Шаг 2

Выделяем все материалы и текста, и оборки, затем переходим на панель свойств и настраиваем (значения цветов даны в формате RGB):

  • Diffuse (Рассеивание): 81, 173, 13
  • Specular (Цвет блика): 232, 223, 186
  • Shine (Блеск): 85
  • Reflection (Коэфф. преломления): 16

10. Добавляем текстуру рельефа

Шаг 1

Выделяем материал текста Front Inflation Material (Материал передней выпуклости). Затем кликаем на иконку папки рядом с параметром Bump (Рельеф) и выбираем Load Texture (Загрузить текстуру). Выбираем текстуру Front Bump.

Шаг 2

Кликаем по иконке папки напротив Bump (Рельеф) и выбираем Edit UV Properties (Редактировать UV-свойства).

Шаг 3

Настраиваем Tile (Мозаика) опираясь на то, насколько рельефной вы хотите получить поверхность текста.

Шаг 4

Уменьшаем Bump (Рельеф) до 1 или можете использовать другое подходящее значение.

11. Сохраняем вид из камеры

Шаг 1

Выбираем подходящий вид из камеры, который будет на финальном варианте.

Шаг 2

Затем кликаем на компонент Current View (Текущий вид) и на панели свойств в меню View (Вид) выбираем Save (Сохранить).

Шаг 3

Пишем подходящее название для данного вида из камеры и нажимаем кнопку ОК.

Шаг 4

Этим мы сохранили текущий вид из камеры на панели 3D и Properties (Свойства).

12. Настраиваем освещение

Шаг 1

Выделяем компонент Infinite Light (Бесконечный свет), переходим на панель свойств и параметр Type (Тип) устанавливаем на Spot (Направленный).

Шаг 2

Кликаем на кнопку Point at Origin (Направить в начало координат), чтобы исправить изначальное направление света, затем нажимаем кнопку Move to View (К просмотру), чтобы видеть источник света в пределах видимости камеры.

Шаг 3

Устанавливаем Intensity (Интенсивность) на 10%, ShadowSoftness (Тень – Сглаживание) – на 30%, Hotspot (Центр освещенности) – на 26,2, Cone (Конус) – на 47.

Затем активируем Light Falloff (Спад света), устанавливаем Inner (Внутренний радиус) на 350 и Outer (Внешний радиус) – на 1000.

Не забывайте, что вы можете настроить освещение так, как вам нравится, в зависимости от того, какой результат хотите получить.

Шаг 4

Используя Move Tool (V) (Перемещение) или вкладку Coordinates (Координаты) на панели свойств, двигаем источник света по сцене, чтобы подобрать наилучшее расположение.

Шаг 5

На панели 3D выбираем компонент Environment (Среда) и переходим на панель свойств. Кликаем по значку текстуры рядом с IBL (ИСБИ), выбираем Replace Texture (Заменить текстуру) и загружаем картинку с осветительными приборами.

Шаг 6

Настраиваем IBL (ИСБИ) и устанавливаем Intensity (Интенсивность) на 60% и Ground PlaneShadowsOpacity (Плоскость основания – Тени – Непрозрачность) – на 50%.

Шаг 7

Двигаем картинку, пока не получим желаемый результат. Это достаточно важный шаг, так как текстура освещения частично влияет на визуализацию финального результата.

13. Создаем плоскость основания

Шаг 1

Выше 3D-слоев на панели слоев добавляем новый, называем его «Основание» и заливаем белым цветом.

Шаг 2

Переходим 3DNew Mesh from LayerPostcard (3D - Новая сетка из слоя – Почтовая открытка).

Шаг 3

Выбираем компонент Current View (Текущий вид), на панели свойств открываем меню View (Вид) и находим там название нашего оригинального 3D-слоя с текстом.

Шаг 4

Объединяем слой «Основание» с оригинальным 3D-слоем. Очень важно, чтобы 3D-слой находился под «Основанием», потому что при этом верхний слой унаследует настройки освещения нижнего.

После объединения устанавливаем угол поворота по оси Х компонента «Основание» на 90 и применяем команду Move Object to Ground Plane (Переместить объект на плоскость основания).

Шаг 5

Перемещаем плоскость основания, пока она не заполнит собой текущий вид из камеры, при необходимости, масштабируем ее.

14. Создаем материал для фона

Шаг 1

Переходим на вкладку Materials (Материалы) компонента «Основание». Кликаем на значок текстуры рядом с Diffuse (Рассеивание) и выбираем Replace Texture (Заменить текстуру). Применяем текстуру фанеры.

Шаг 2

Снова кликаем на значок текстуры рядом с Diffuse (Рассеивание) и выбираем Edit Texture (Редактировать текстуру).

Шаг 3

В результате откроется файл с нашей текстурой.

Кликаем на кнопку Create new fill or adjustments layer (Создать новую заливку или корректирующий слой) в нижней части панели слоев и выбираем Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность).

Шаг 4

Устанавливаем Hue (Цветовой тон) на -20 и Saturation (Насыщенность) – на -80.

Шаг 5

Добавляем корректирующий слой Levels (Уровни) и устанавливаем Gamma (Средние тона) на 1,5.

Сохраняем все изменения (Ctrl+S) и закрываем файл с текстурой, чтобы вернуться назад к 3D-тексту.

Шаг 6

Удаляем текстуру у параметра Opacity (Непрозрачность) и настраиваем материал «Основание»:

  • Specular (Цвет блика): 199, 199, 199
  • Illumination (Свечение): 17, 17, 17
  • Shine (Блеск): 20

Шаг 7

Настраиваем параметры UV Properties (UV-свойства) у текстуры Diffuse (Рассеивание).

15. Создаем карту нормалей

Шаг 1

Карты нормалей позволяют создать иллюзию объема и детализации на 3D-объекте, используя данные RGB-каналов, которые проецируются на оси X, Y и Z в 3D-пространстве.

Чтобы создать такую карту, кликаем на значок папки рядом с параметром Normal (Нормали) в нижней части панели свойств и выбираем Generate Normals from Diffuse (Создать нормали из диффузной текстуры).

Шаг 2

В результате откроется окно Generate Normals from Diffuse (Создать нормали из диффузной текстуры), в котором вы можете использовать копию диффузной текстуры для создания карты нормалей.

В верхней части окна устанавливаем Lightning Preset (Набор освещения) на Default Lights (Свет по умолчанию). Затем внизу Object (Объект) устанавливаем на Cube Wrap (Кубическая деформация), так как он больше всего похож на плоскость основания.

После этого мы можем кликнуть и потянуть куб на экране предпросмотра и увидеть результат работы с разных углов обзора.

Устанавливаем Blur (Размытие) на 2,5, чтобы сгладить детали, и Detail Scale (Масштаб деталей) – на 20%, чтобы они были менее заметными.

Поиграйте с настройками, пока не получите желаемый результат, после этого жмем ОК.

Шаг 3

Настраиваем UV-свойства карты нормалей так, чтобы она соответствовала UV-свойствам диффузной текстуры.

Если полученный результат вам не нравится, вы можете удалить карту нормалей и сгенерировать ее заново, используя другие настройки.

16. Создаем кусочки оборки

Шаг 1

Создаем новый слой выше всех предыдущих, называем его «Кусочки» и берем Pen Tool (P) (Перо).

На панели параметров устанавливаем режим на Path (Контур) и начинаем создавать короткие контуры вокруг текста.

Кликаем в одной точке и тянем мышку, чтобы создать кривую, затем зажимаем клавишу Ctrl и кликаем в пустом месте документа, чтобы созданный контур стал неактивен, после этого рисуем следующий.

Шаг 2

Применяем к контурам обводку узором «Оборка», как мы делали это с текстом. Затем конвертируем слой в 3D-слой, устанавливаем камеру и объединяем кусочки оборки с основным 3D-слоем.

После этого уменьшаем их и применяем те же настройки материалов, что и для оборки текста.

17. Визуализируем готовую сцену и добавляем финальные штрихи

Шаг 1

Закончив с настройкой сцены, переходим 3DRender 3D Layer (3D – Рендеринг слоя 3D). Визуализация финальной картинки может занять достаточно много времени, но в любой момент процесс можно остановить нажатием клавиши Esc.

После окончания рендеринга кликаем правой кнопкой мыши по 3D-слою и выбираем Convert to Smart Object (Преобразовать в смарт-объект). Этим мы предотвратим случайные изменения 3D-слоя.

Шаг 2

Добавляем корректирующий слой Levels (Уровни), устанавливаем Shadows (Тени) на 20 и Highlights (Свет) – на 250, чтобы слегка увеличить контрастность.

Шаг 3

Добавляем корректирующий слой Selective Colors (Выборочная коррекция цвета) и настраиваем его:

Yellows (Желтые)

  • Cyan (Голубой): 30
  • Magenta (Пурпурный): 20
  • Yellow (Желтый): 10
  • Black (Черный): 9

Greens (Зеленые)

  • Cyan (Голубой): 35
  • Magenta (Пурпурный): 10
  • Yellow (Желтый): 35
  • Black (Черный): 5

Whites (Белые)

  • Black (Черный): -30

Шаг 4

Добавляем слой-заливку Gradient (Градиент) и выбираем градиент от прозрачного к цвету (цвет устанавливаем на #727571 (слева) и #181e14 (справа)).

Устанавливаем Style (Стиль) на Radial (Радиальный) и Scale (Масштаб) – на 200.

После этого меняем режим смешивания слоя на Soft Light (Мягкий свет) и устанавливаем Opacity (Непрозрачность) на 25%.

Поздравляю, мы закончили!

В начале урока мы добавили текстовый слой и преобразовали его в рабочий контур. Затем создали градиентный узор и заполнили им обводку, которая является основой для будущих оборок.

Далее мы конвертировали слои в 3D-объекты и работали с их настройками и материалами, а затем настроили освещение сцены и вид из камеры.

В конце мы добавили плоскость основания и кусочки оборки, визуализировали сцену и применили несколько корректирующих слоев.

Не стесняйтесь оставлять комментарии, предложения и делиться своими работами.

Автор: Rose

Источник: design.tutsplus.com

10 тыс. 9
Печать Жалоба

Комментарии 9

Практически каждый урок 3D ( за небольшим исключением ) это танец с бубном ...

Далее мы должны масштабировать текст до тех пор, пока он не впишется внутри оборки.
как это сделать? Текст передвигается только вверх-вниз, влево-вправо. А по оси к оборке не двигается.

Вопросы по уроку задавайте на форуме. В конце каждого урока есть ссылка "Задать вопрос на форуме"

Спасибо за урок!

Как то так)) Рендер не до конца - слишком долго) И с освещением опять начудила)) Спасибо за перевод!

Дубль два...

Ох, тяжеловато. С "кусочками" так и не разобралась, от основы в другой плоскости получаются.

Добавить комментарий / работу

Новые работы пользователей

По заданным фильтрам работы не найдены

Попробуйте изменить критерий поиска или сбросить фильтры


Смотреть все работы

Предыдущая Следующая
Добавлена {{work.date}}
Не удалось загрузить работу. Возможно она была удалена.
GIF {{work.bite}} Мб Загрузить
Редактировать Удалить
18+
Работа имеет содержимое для 18+ лет
{{work.views}} {{work.comments}}
Жалоба

Комментарии {{work.childs.length || 0}}

Видео к работе
Популярные работы автора:
Работа получила награды:
Курсы автора:
Онлайн-курс

Жалоба

Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты

Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

Название работы

Описание работы (необязательно)

Комментарий

Ваша миниатюра:

Название:
{{name}}
Описание:

Исходник:

{{source.name}} {{source.name}}

Тэги:
#{{tag.label}}

Есть ли у вас исходник к работе?

Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px

Пример исходника

Выберете тэги работы:

Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев. 

Не более десяти тэгов на одну работу

Комментарии к работе будут отключены, на их месте будет выведена реклама.

После добавления работы:


Запланировать публикацию

Отменить планирование
Запланировать

Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адрес, помогающих нам сделать его удобнее для вас. Подробнее